[4月10日]IT龙门阵 防沉迷能防住谁?
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下一篇 2007-04-10 10:23:41
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编者按]:
网络游戏害人,网吧害人,这都是老生常谈了。虽然笔者一直认为监管与教育制度本身才是解决问题的根本。不过这些终究不是笔者所能决定的。对于如何管理,官员们自然是有一套自己的办法,防沉迷系统其实已经提出很长的时间了,如今终于揭开面纱走上台面。
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事件回顾]:4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。
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文三街在线4月10日报道]根据这份名为《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》的通知,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人。
从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。
寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%。
寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。
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编后语]:
其实对于防沉迷到底怎么样,也许网吧现象就已经很能说明问题,何况是虚拟世界上的监管。除非实名制有详细的验证确认过程,不然对未成年人的身份鉴定能如何做呢。以目前网络游戏的注册认证方式,制造虚假的身份是非常容易的事情。如果防沉迷仅仅是一道摆设又能有什么用?能不能真正起到应有的作用,让我们拭目以待吧。
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本帖最后由 西湖醋鱼 于 2007-4-10 10:27 编辑 ]
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