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IT众生相:哄抢中国网游

上一篇 / 下一篇  2007-12-05 00:17:40

    网络游戏,虚拟社会,这是一块费肉,一个大蛋糕。就像圈地划范围,每一个人都拿着自己的餐刀过来比画比画,机遇好的,切走一块,机遇坏的,等待下一次能够下刀的机会。在网络游戏内嵌广告这一大块被人切走之后,很多人都惋惜不已。当然也有趁大家都低头叹气的时候,忽然下刀的。马云就是其中之一,他举起的手,在晃悠了一圈,衡量了一下利益之后,切向了网络游戏B2C。

    阿里巴巴旗下的支付宝已经牵手网游运营商世纪天成,进军休闲网游的B2C市场。据介绍,玩家可使用支付宝购买世纪天成旗下运营的网游点卡,据悉,此前双方已在经销商收款、网吧推广员工资发放等多方面展开合作。据悉,去年11月,世纪天成已经与支付宝在B2B领域建立合作关系。在经销商收款方面,经销商通过在支付宝内帐户间转账的方式将点卡货款转给世纪天成,而世纪天成收款后在其开发的esale系统上将点卡发给经销商,这在节省成本的同时有效提高资金结算效率;另外,由于支付宝具有“批量付款”的功能,世纪天成借助这一功能给网吧推广员发工资,财务人员的工作强度得到降低。

  自2006年度中国网络游戏产业年会的数据表明:2006年,中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,而2006年用户数达到4000万,比上年增长73.5%。

  网游市场的高速发展,也为网上支付提供了另一片沃土。来自艾瑞市场咨询《2006年网上支付报告》数据显示,2006年网上支付总规模为320亿,其中游戏点卡占12%,约38.4亿,相比2005年27亿的规模增长了42%,而在韩国、我国台湾省等网游发达的地区,虚拟道具年交易额已达数十亿美元。但是有一点是不夜侯所担忧的,那就是阿里巴巴的行为,会不会触犯国家的虚拟物品交易规定。目前虽然风头已经过去,但是这个始终会是一个隐患。


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